Cercle des Immortels
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 Physiques.

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MessageSujet: Physiques.   Physiques. Icon_minitimeJeu Oct 23, 2014 8:23 pm

Atouts

Manducation (Gratuit)
Vous pouvez manger en jeux sans être malade.

Sens Accrue (1 Atout)
Vous avez un sens exceptionnel soit la vision, l’odorat ou l’ouïe  qui vous permet de mieux percevoir les choses. Vous devez choisir un de ces sens à chaque fois que vous prenez cette atout. Cela vous permet d’utiliser le premier pouvoir basique d’Auspex sauf que celui-ci est permanent (inconvénient inclus).

Ambidextre (1 Atout)
Vous êtes parfaitement ambidextre, cela vous permet de faire une attaque supplémentaire avec votre autre main. (Une seule par round

Lève-tôt, couche-tard (1 Atout)
Vous vous couchez une heure après tout le monde, et vous vous levez une heure avant.

Équilibre du chat (1 Atout)
Vous êtes extrêmement agile, tout vous test physique nécessitent de la dextérité bénéficie de deux trais bonus.

Désarticulation (1 Atout)
Vous êtes extraordinairement souple. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet avantage. Pour tout vos test physique qui on rapport avec l’agilité vous avez 2 trait bonus. Cela s’aplique en combat pour éviter les attaques.

Bonne mine (2 Atout)
Vous avez l'air plus rose et en meilleur santé que les autres vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d'un mort vivant, et votre peau n'est que légèrement froide au toucher. Vous pouvez faire battre votre cœur s'il vous reste au moins 1 pt de sang. Vous n'avez jamais vraiment cesser de respirer, et il vous arrive d'éternuer. Restriction : Les Nosferatu ne peuvent pas prendre cet Atout.

Voie enchanteresse (2 Atout)
Vous avez une voie agréable qui vous aide à influencer. Cet atout vous donne 2 traits de bonus à tous les testes social nécessitent la voix.

Cœur déplacer (2 Atout)
Votre cœur s'est en fait déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que son attaquant ne connaisse la localisation précise de son cœur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret.

Marque du sang pur (2 Atout)
Lors de votre Baiser, votre corps a révélé une marque vous désignant comme le descendant d'une lignée vampirique illustre. Cette marque est facilement dissimulable aux yeux humains, et vous rend difficilement imitable.

Résistant aux drogues (2 Atout)
Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous. Sauf les drogues surnaturels.

Immunisé aux maladies (2 Atout)
Vous êtes immunisé aux maladies : vous ne pouvez devenir un porteur sain, sauf de maladies magiques.

Casse-coup (3Atout)

Vous aimé risqué votre vie. Vous avez droit a un Reteste pour tous les testes considérer dangereux. Vous ne pouvez l’utiliser en combat.

Nyctalope (3 Atout)
Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée nuageuse. Vous voyer dans l’obténébration.

Digestion Efficace (3 Atout)
Vous gagnez un point de sang bonus à chaque foi que vous en buvez deux.

Humeurs viciées (3 Atout)
Quiconque boit votre sang où mange votre chair doit réussir un teste statique de volonté vs 5 ou prendre un point de volonté pour ne pas vomir, cracher ce goût infect que vous avez, pendant 1 tour. Toute personne voulant vous vider de votre sang doit réussir 3 testes consécutifs de Volonté ou bien vomir partout le sang ingéré.

Taille Gigantesque (4 Atout)
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de point de vie supplémentaire. Vous devez par contre être réellement imposent. Négocier avec votre narrateur.

Nerfs morts (4 Atout)
Vous n'avez pas de sens tactile (par maladie, par écorecharge avant votre Baiser). Vous n'éprouvez ni la douleur, ni les caresses. Tous les testes reliée au touché est à 3 traits de difficulté supplémentaire. La contrepartie est que vous divisez par 2 tous les malus de blessure, arrondi à l'inférieur.

Sang puissant (5 Atout)
Votre sang est puissant: tout vampire en buvant le reconnaitra comme tel, et l'appréciera. De plus, pour lier un vampire par le sang, il est seulement nécessaire de le faire 2 fois pour atteindre le niveau de lien de sang.

Cœur dos (1-5 Atout)
Votre cœur est entouré d'une masse cartilagineuse. Chaque point investi vous donne droit a un Reteste pour éviter d’être pieuter, les cinq Retestes peuvent être utiliser sur le même teste.

Gonfler (1-5 Atout)
Vous êtes capable de stocker plus de sang que ce que permet votre génération (1 point par point d'Avantage). Lorsque vous le faite, votre peau devient rouge, ou bien bulbeuse (-2 social si ce n’est pas cacher).

Handicaps

Audition déficiente (1 Handicap)
Votre ouïe est déficiente. La difficulté de tous les testes faisant appel à ce sens est augmentée de 2 traits.

Petite taille (1 Handicap)
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.

Odeur de cadavre (1 Handicap)
Vous sentez la mort et les humains se sente mal en votre présence. Vous avez une pénalité de deux traits sociaux face à eux.

Malentendant (1 Handicap)
Vous avez des problèmes d’audition. La difficulté de tous les testes faisant appel à ce sens est augmentée de 2 traits.

Tique nerveux (1 Handicap)
En période de stress, vous avez un tic qui apparaît. Vous pouvez le contrecarrer en prenant 1 point de volonté.

Daltonisme (1 Handicap)
Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aux densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.

Mauvaise vue (1, 3 Handicap)

Votre vue est déficiente. La difficulté des testes faisant appel à la vue est augmentée de 2 traits. Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes. Pour 3 points, ce défaut n'est pas corrigeable.

14e génération (2 Handicap)
Vous êtes limité à 4 dans les disciplines.

Estomac fragile (2 Handicap)
Vous êtes incapable d'ingérer du sang que vous considérez comme détestable ou pauvre. Vous devez choisir un type de sang : 0, A, B, positif ou négatif. Autrement vous vomissez le sang ingurgité.


Morsure infecte (2
Handicap)
Vous ne pouvez pas guérir les traces de vos morsures sur les humains et une de vos victimes sur 5 meurt. Le clan Giovanni ne peut pas prendre cet handicape.

Borgne, Vision Monoculaire (2 Handicap)
Vous n’avez qu’un œil,  La difficulté de tous les testes faisant appel à ce sens est augmentée de 2 traits.

Défigurer (2 Handicap)
Vous êtes sérieusement défigurer, tout vos teste sociaux son a -2 traits sauf pour intimidé. Les nosferatus ne peuvent prendre cet handicape.

Digestion sélective (2 Handicap)
Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux. Restriction : Cet handicape ne peut pas être choisi par les Ventrues, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle. 

Visage de la Mort (2 Handicap)
Vous avez le teint cadavérique, et êtes incapable de forcer le sang en surface de votre peau, afin de paraître vivant. - 2 traits social contre les humains.

Vulnérable à l'argent(2 Handicap)
Vous souffrez de dégâts aggravés aux contacts de l’argent.

Sans crocs (2
Handicap)
Vous n'avez pas de crocs! Si vous appliquez votre bouche sur une plaie, l'extase du Baiser reste toujours, heureusement... mais encore faut-il faire cette plaie. Vous ne pouvez pas causer de blessure aggraver en mordant quelqu'un.

Ravages du temps (2 Handicap)
Vous vieillissez, lentement mais surement, d'un an tout les 20 ans. De plus, quand vous guérissez d'une blessure aggravée, vous vieillissez d'un an.

Blessure ouverte (2 ou 4 Handicap)
Vous avez une ou des blessure(s) qui refuse (ent) de guérir .Ceci vous coûte 1 point de Sang par jour de repos, en plus du point normal. Pour 2 points, cette blessure est invisible. Pour 4 points, elle est visible.

Estropié (3 Handicap)
Vos jambes son gravement endommager depuis votre création. Vous boité en permanence et ne pouvez courir.

Manchot (3 Handicap)
Vous n'avez plus qu'un seul bras. Il est impossible d'avoir l'atout ambidextre.

Montreux (3 Handicap)
Votre corps a été transformé durant l’étreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec cet handicape ressemble à un monstre sauvage. Vous ne pouvez gagner aucun test social face aux mortels sauf pour intimider.

Accro (3 handicape)
Vous ne pouvez boire du sang que de personnes imbibées d'alcool, ou de drogue. Vous devez faire un teste statique de Maitrise de soi contre 3 traits lorsque vous êtes prêt d'un source d'addiction. Exemple : Soirée avec un bon petit vin.

Plaie Permanente (3 Handicap)
Vous avez subi durant votre Étreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. À chaque jour, vous vous réveillez avec trois dommage normal que vous devez guérir.

Crocs permanent (3 Handicap)
Vous ne pouvez pas rétracter vos crocs.

Guérison lente (3 Handicap)
Vous pouvez guérir les aggravés qu'au rythme de 1 blessure par tranche de 5 jours au lieu d'un part jour. De plus, vous devez utiliser 2 point de Sang pour guérir une blessure normale.

Infertile vitae (3 Handicap)
Vous ne pouvez pas donner le Baiser : les gens meurent et ne se transforment pas en vampire.

Porteur de maladie (3 Handicap)
Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels, que vous ne pouvez purger. Elle peut se transmettre aux vampires, mais ils peuvent eux s'en débarrasser.

Yeux brillants (3 Handicap)
Vous avez les yeux qui ont un aspect si spécial, de cet aspect qu'on attribue aux vampires dans les légendes. Même des lentilles ne peuvent dissimuler cela. En fait, ils luisent légèrement. Plus 1 trait social pour l'Intimidation et plus 3 traits de difficulté pour vous cacher.

Muet (4 Handicap)
Vous êtes muet.

15e génération (4 Handicap)
Vous avez 6 points de votre sang (sur 10) peuvent vous permettre de guérir, d'augmenter vos attributs ou d'utiliser des disciplines. Les quatre autres sont inertes, traités comme du sang mortel (mais qui sont pris en compte pour déterminer la soif). De plus, les coûts en Sang sont doublés pour vous (sauf celui de simplement vivre, qui est de 1 par jour). Vous ne pouvez créer de goules, ni créer de lien de sang, ni créer de progéniture. Vous êtes limité à 3 en discipline. En compensation, le soleil et les flammes ne vous font que des dégâts létaux, vous pouvez avoir des enfants (pas sûr qu'ils soient humains!), et vous ne vomissez pas immédiatement la nourriture. Voir la charte génération pour plus de détail.

Sang faible (4 Handicap)
Chaque fois que vous dépensez un point de sang, vous en utiliser deux. Vous ne pouvez pas faire d'Infant ou de goule , votre sang n’est pas assez bon.

Surdité (4 Handicap)
Vous êtes sourd.

Chair morte (5 Handicap)
Vous ne guérisseur jamais totalement vos blessure, il reste toujours une cicatrice. Cette cicatrice ne peux être effacer totalement même avec Vicissitude.

Digestion inefficace (5 Handicap)
Le sang humain ne vous rapporte qu'un point pour 2 ingérés. Le Sang vampirique, lui, n'est pas affecté par cet effet.

Visage de la bête (5 Handicap)
Vous gagnez des traits animaux à chaque frénésie, tel un Gangrel.

Aveugle (6 Handicap)
Vous êtes aveugle.

Soif du Methuselah (7 Handicap)
Vous devez boire du sang de vampire pour survivre. Le sang humaine ne vous apporte aucun point de sang.

Allergie (2-3 Handicap)
Vous êtes allergique a une substance si vous entrez en contacte avec cette substance tous vos testes pour la prochaine demi heure sont -2 traits si contact, -5 traits si ingestion. Exemple de substance 2-Drogues, 3-Métal. Voir avec le narrateur ou l'équipe d'animation.

Difformité (1 a 5  Handicap)
Vous soufré d’une déformation physique grave. Négocier les effets avec votre narrateur.
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