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 Mentales et spychologiques

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Mentales et spychologiques  Empty
MessageSujet: Mentales et spychologiques    Mentales et spychologiques  Icon_minitimeVen Oct 24, 2014 3:10 pm

Atout

Aptitude aux technologies (1 Atout)
Vous avez le droit à un Reteste pour tout ce qui attrait à la technologie.

Aptitude à la mécanique (1 atout)
Vous avez le droit à un Reteste pour tout ce qui attrait à la mécanique.
 
As du volent (1 atout)
Vous êtes un excellant chauffeur, vous avez le droit à un Reteste pour tout ce qui attrait à la conduite de véhicules terrestres, marins ou aériens.

Bon sens (1 atout)
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur ou l'animateur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.

Calculateur mentale (1 atout)
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales, vous avez le droit a un Reteste pour tout ce qui attrait au calcule.

Chronométrie Instinctive (1 Atout)
Vous êtes capable d’évaluer l’heure sans aucun dispositif, vous avez moins de chance d’êtres pris par le soleil.
 
Concentration (1 Atout)
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
 
Dirigeant Naturel (1 Atout)
Vous êtes né pour diriger, vous avez le droit à un Reteste pour tout ce qui attrait au commandement.

De grand but (1 Atout)
Tout le monde a 'une raison de vivre', vous, vous en avez une spéciale. Le but que vous choisissez vous guide tout le temps. Vous ne vous sentez pas concerné par le reste, parce que votre but élevé représente tout pour vous. Bien que vous puissiez parfois être contraint par cet objectif à suivre, des pratiques contraires aux besoins de votre survie personnelle, il peut également vous apporter une grande force intérieure. Vous gagnez 2 traits supplémentaires sur chaque teste qui a quelque chose à voir avec votre objectif élevé. Vous devez décider de quel but il s'agit; assurez vous d'abord d'en parler avec le Conteur. Restriction : Vous ne pouvez pas prendre cet atout et handicape Objectif précis
 
Loyauté (1 Atout)
Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un Reteste  si on essaie de briser votre conviction.
 
Code d'honneur (2 Atout)
Vous avez le droit à un Reteste pour toutes les actions qui vous ferais violer votre code de vie (exemple Dominate). Vous devez mettre au claire votre code avec la narration. Sur approbation de l'animation.

Fureur cathartique (2 Atout)
Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Après chaque frénésie, vous avez droit à un teste statique versus 2 pour regagner un point de volonté.
 
Berserker (2 Atout)
Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.
 
Mémoire Eidétique (2 Atout)
Vous avez le droit de prendre des notes en jeux et elle son considéré hors jeux. Vous avez aussi le droit de demandé de l’aide de la narration pour vous souvenir de scène passer. La narration peut vous demander un teste standard pour savoir à quelle point vous vous souvenez de certains détails.
 
Sommeil léger (2 Atout)
Vous avez droit à un teste standard pour vous réveillez si vous êtes en danger 
 
Don pour les langues (2 Atout)
Le personnage maîtrise particulièrement les langues qu’il parle ou écrit. Le personnage gagne trois points de bonus sur tous les challenges liés aux langages qu’il maîtrise et il possède deux fois plus de langues que ne le permettrait son niveau dans la connaissance Linguistique.

Faire face au feu (3 Atout)
La Bête est plus faible en vous, et ne réagit pas violemment au feu. Vous avez droit à un Reteste pour résister à la frénésie dû aux feux.
 
Sang-Froid (3 Atout)
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous même. La difficulté sur tous les tests statiques des vertus Maîtrise de Soi et Courage sont diminué de 1 trait. Les Brujah ne peuvent pas prendre cet atout.
 
Volonté de fer (3 Atout)
Vous êtes protégé par la domination avancé (niveau 4) et moins et vous avez droit à un Reteste contre la domination Maître (5+). Cet atout n'est conservé qu'avec 8+ en Volonté permanente.
 
Dégénérescence ralentit (5 Atout)
Votre Humanité vous permet de repousser plus fortement la Bête. Vous avez le droit à un Reteste sur les testes de conscience.

 
Handicape

Illettré (1 Handicape)
Vous ne savez ni lire ni écrire. Il vous en coût le double d'expérience pour apprendre votre première langue lire/écrire.
 
Dormeur profond (1 Handicape)
Vous avez toujours de la difficulté à vous levez chaque nuit. Rien ne peut vous réveiller et vous vous levez toujours une heure après le lever du soleil. Soit que vous arrivez en retard à la réunions ou vous arrivez avec un point de sang en moins car vous n’avez pas eu le temps de chasser.
 
Cauchemar (1 Handicape)
Vous faites toujours des cauchemars. Vous voyez ce qui fait peur à votre personnage. Au début de chaque rencontre, vous devez faire un teste standard avec votre animateur afin de voir si vous avez bien dormi. Si vous échoué le teste, vous commencez la nuit avec un point de volonté en moins.
 
Phobie (1 Handicape)
Vous soufrez d’une phobie (peur araignée , peur du noir, peur des foules, etc.) Voir avec l'animation pour choisir votre phobie.
 
Cœur bienveillant (1 handicape)
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir. Peut-être êtes-vous très compatissant ou peut-être détestez-vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, vous avez une pénalité de deux trais à tout vos testes à cause du trauma.
 
Compulsion (1 handicape)
Sale manie ( perfection, propreté, vole à la tir, etc.) pouvant être éclipsée par 1 point de volonté.
 
Exclusion de proie (1 Flaws)
Vous ne pouvez pas boire le sang d’un type de personne. Boire de leur sang exige des teste de frenze. Exemple : Noble, femme, enfant, etc. Les ventrus ne peuvent pas prendre cet handicape.
 
Bégayeur (1 handicape)
Vous bégayez ou vous avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.
 
Trop confiant (1 handicape)
Vous êtes convaincu de vos propres capacités et vous ne les mettez pas en doute.
 
Intolérance (1 handicape)
Il y a une chose que vous ne pouvez pas supporter ( couleur, comportement ... ).
 
Impatient (1 handicape)
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, vous devez faire un teste de Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.
 
Modèle (1 handicape)
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous est difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort pour le faire vous devez dépenser un point de volonté.
 
Timide (1 handicape)
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales.
 
Soupe au lait (2 handicape)
Vous vous mettez facilement en colère. Vos testes statique pour résister à la frénésie sont augmenté d'un trait.
 
Territorial (2 handicape)
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un teste statique de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.
 
Vengeur (2 handicape)
Vous êtes obséder de vous venger face à une personne ou un groupe. Vous devez prendre un point de volonté pour résister à votre envie de les tuer en leur présence. La vengeance est un plat qui se mange froid.
 
Amnésie (2 handicape)
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible. 
 
Parle trop (1-2 handicape)
Peut importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dites des secrets etc). À un point, vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.
 
Cryptophage (2 handicape)
Vous êtes obsédé par la place que Dieu a laissée aux vampires et cherchez des indices partout sur cette place. Votre quête de textes sacrés, de prophéties de légendes et autres vous pousse aveuglément dans votre vie. Vous devez gagner un teste statique ou prendre un point de volonté pour ne pas suivre cette voie quand l’occasion ce présente.
 
Goût pour l'innocence (2 handicape)
L'innocence réveille chez vous des instincts sanguinaires. Un teste statique ou un point de volonté pour ne pas attaquer cette source innocente de sang.
 
Ravie par la Beauté (3 handicape)
Vous souffrez du défaut du clan Toreador par rapport au beau.
 
Faible de Volonté (3 handicape)
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu.
 
Lunatique (3 handicape)
Vous êtes influencé par les phases de la Lune. À la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versatile, et apathique lorsqu'elle décroit. Vos chances de frénésie dépendantes des phases de la lune, vous avez +1 à votre difficulté de frénésie lors de la nouvelle lune, vous perdez sur vos égalité lors de la pleine lune et vous avez +2 à votre difficulté lors de la lune montante.
 
Haine (3 handicape)
Test statique obligatoire pour ne pas entrer en frénésie si vous êtes confronté au sujet de la haine que ce soit la votre ou juste philosophé sur le concept.
 
Idée Fixe (3 handicape)
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l’Église ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant un point de volonté), celui-ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre personnage (avec l'approbation de l'animation).
 

Pédant (3 handicape)
Vous avez un statu, et vous êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur. Vous avez une pénalité de 3 traits pour résister au jet social qui ce rapporte a la flatterie envers vous.
 
Errance (3 Handicape)
Vous ne pouvez dormir 3 jours de suite dans un rayon de 1.5km. Si cela arrive (et que ce n'est pas de la torpeur), divisez par 2 tous vos attributs . Les Gangrel ne peuvent prendre ce désavantage.

Consommation ostentatoire (4 handicape)
En plus de boire le sang de vos victime, vous avez besoin de manger leur chair (peau, organe etc.). Cela ne vous donne pas plus de point sang, mais vous en avez besoin pour vous sentir satisfait. Ne pas le faire vous coute un point de volonté. (Vous avez l'atout de manger gratuitement)

Mauvais menteur (4 handicape)
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation, vous échouez sur toutes les égalités lors de testes de subterfuges.

Désir de mort (1 à 5 handicape)
Inconsciement, vous désirez en finir avec cette vie de vampire. Par point investit dans ce jet, le Conteur peut vous demander de relancer un jet réussi. Le plus bas résultat des deux jets est alors pris.
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