Cercle des Immortels
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 Sociaux ....

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MessageSujet: Sociaux ....   Sociaux .... Icon_minitimeVen Oct 24, 2014 4:58 pm

Atouts


Sire prestigieux (1 Atout)
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile. Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveaux nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.

De sang noble (1 Atout)
Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre).
 
Imposant (1 Atout)
Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des problème. +2 traits pour l'intimidation.
 
Visage amicale (1 Atout)
Vous avez un visage amical qui inspire la confiance. Vos test social pour manipuler ou séduire sont à +2 traits.

Membre de la famille (1 Atout)
Un membre de votre famille humaine est aussi vampire, et vous entretenez de bons rapports avec lui.
 
Sauf conduit (1 Atout)
Vous avez le droit de passer dans de nombreuses villes ou normalement, pour des raisons de secte ou autre, vous auriez des problèmes.

Maitre de protocole (1 Atout)
Vous avez reçu une éducation très poussée sur l'art de l’Étiquette. Vous avez le droit à un Reteste pour tout ce qui attrait à l'étiquette.

Asservissement doucereux (1-3 Atout)
Cet atout permet d'atténuer les effets psychologiques négatifs d'un lien de Sang (perte de créativité, obéissance aveugle et robotique etc.). Pour 1 point, vos goules sont considéré comme digne de toute leur loyauté et vous donnent de l'affection. Ils ont moins tendance à vouloir vous défendre à tout prix quand on vous insulte permettant de les faire passer pour de simples humains. Pour 3 points, cet effet s'étend aussi à la Domination. Un servant parfait conservera une lueur de créativité.
 
Faveur (1-3 Atout)
Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout. 

Réseau d'espionnage (2 Atout)
Vous avez un réseau de personnes qui vous informe. Ce qu'ils peuvent découvrir dépend de leur milieu, bien sur. Vous devez le définir selon les zones d'influences du système de jeu.
 
Réputation  (2 Atout)
Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Ajoutez 3 dés à n'importe quel groupement impliquant des contacts sociaux avec les Caïnites de la cité. Restriction : Un perso avec cet atout ne peut pas prendre l'handicap de 'discrédit'. 

À l'aventure (2 Atout)
Vous avez l'habitude de voyager, vous savez où vous abritez dans de nombreux endroits, savez qui contacter, et savez où passer pour passer inaperçu.
 
Double (2 Atout)
Vous avez un ascendant sur un mortel qui vous ressemble énormément.
 
Anciennement Mage (2 Atout)
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Certains de vos anciens associés continuent de vous parler.

Connaissance de l'ennemi (2 Atout)
Vous avez pris le temps d'étudier soigneusement un groupe ennemi de votre secte (garous, Camarilla, Sabbat, un clan, etc.). Vous avez le droit à un Reteste connaissance et étiquette pour tout ce qui attrait à ce groupe ennemi.
 
Sanctuaire (2 Atout)
Un autre vampire vous a promis l'abri en cas de problème et il a les moyens de vous protéger.

Contrôle institutionnel (2-5 Atout)
Vous êtes le maître incontesté d'une institution mortelle, soit directement, soit indirectement. Pour 2 à 5 points, c'est un monastère, un ermitage pour 2 points, un hôpital pour 3 points etc... À négocier avec narrateur ou l'animation.
 
Taupe (3 Atout)
Vous avez un informateur de première main dans la secte ennemie ou un clan ennemi.

Identité alternative (1-5 Atout)
Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous mêler à un autre groupe de vampires que votre coterie habituelle. Pour 1 point, elle est utilisable ponctuellement. Pour 2 points, il faut un minimum d'investigation pour la percer. Pour 3, l'identité est connue dans plusieurs villes. Pour 4 points, votre identité est connue et respectée. Pour 5 points, même des Anciens peuvent être bernés. Pour percer votre identité, un test statique cumulatif de Mental + Investigation contre 15 + niveau d'identité alternative.
 
Ami des souterrain (3 Atout)
Vous connaissez bien les souterrains et égouts de votre ville. De plus, les Nosferatu ne vous tueront pas à vue sur leur territoire, même s'ils ne vous aiment pas.
 
Compagnon garou (3 Atout)
Vous avez un ami qui est un garou. Puisque vous êtes un vampire, les communautés vampire et garou pourraient voir mal le prendre.
 
Compagnon fée (3 Atout)
Vous avez un compagnon féerique, un ami et associé. Ce compagnon tend à rester du coté humain. Ce compagnon peut vous enseigner des connaissances non accessibles normalement aux humain et en cas d'urgence il peut vous aider.
 
Loyal enfant (3 Atout)
Vous avez un Enfant vampirique, qui vous aime sincèrement, au delà du lien du sang et il est prêt à beaucoup pour vous.
 
Contact  surnaturel (3 Atout)
Vous possédez un contact Garou, ou mage, ou Fée, ou quoique ce soit d'autre de surnaturel.
 
Pion (3 Atout)
Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de Sang, le chantage ou n'importe quelle autre méthode. Votre pion peut ne pas réaliser qu'il est contrôlé. Dans tous les cas, il vous faut garder un oeil sur lui, autrement...

Anciennement goule (3 Atout)
Vous étiez goule avant votre Baiser, et en savez long sur les vampires, leurs habitudes.
Vous avez de la potence ou de la fortitude dans votre sang, vous pouvez l’acheter comme une discipline de clan.

Relation Stable (3-5 Atout)
Vous avez une relation de longue durée avec un autre vampire, et vous êtes très loyaux l'un à l'autre, même si vous ne vous aimez plus. Pour 3 points, c'est un Ancilla, pour 4 un Ancien de pouvoir égal au votre, pour 5 points un Ancien puissant.
 
Amitié d'un Clan (4 Atout)
Vous êtes accepter par un autre clan, pour différente raison les membres de ce clan vous respecte et son près a vous rende service.
 
Groupe extrémiste  (4 Atout)
Vous avez des contacts et de l'influence parmi des extrémistes (nature au choix).

Épouse / époux surnaturel (4 Atout)
Vous êtes en couple avec une créature surnaturelle. Vous bénéficiez tout deux de Amour Vrai.

Icône vivante (4 Atout)
Des fidèles sont persuadés que vous êtes un saint. Leur nombre est limité, mais ils sont prêts à tout, tant que c'est en accord avec la Foi.
 
Lien brisé (4 Atout)
Vous étiez lié au sang, et avez réussi à briser un tel lien, sans que votre Suzerain ne s'en rende compte. De plus, si votre Conteur le permet, vous ne pouvez plus être lié à nouveau.
 
Kinfolk (4 Atout)
Vous être amis avec une catégorie de garou. Vous êtes immunisé au delirium. Vous pouvez avoir des informations grâce à vos amis. Cela ne veut pas dire pour autant que vous connaissiez leurs secrets.
 
Goule puissante (5 Atout)
Vous avez une goule très puissante à votre service. Elle possède 6 points de discipline, 7 / 5 / 3 points d'attribut, 15 points de compétence et 5 en Historique.
 
Culte païen (5 Atout)
Vous avez autour de vous un certain nombre de personnes vous prenant pour un Dieu.
 
9 vies (6 Atout)
Si vous faites un teste qui conduit à la mort de votre personnage, vous pouvez le recommencer.

Parangon (6 Atout)
Vous pouvez augmenter l'un de vos traits d'attributs, d'habilité ou d'historique au choix de 1 au delà de votre limite de génération.

Assistant capable (7 Atout)
Un autre vampire vous assiste loyalement (il peut être lié ou non par le sang) et de manière efficace. De plus, ce vampire est assez puissant pour que les tâches qui lui sont assignées soient remplies (en général....)

 
Handicapes


Une parole qui coute cher (1-3 Handicap)
Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour un point, votre vœux ne doit pas normalement vous mettre en danger. Pour 2 points, il peut vous mettre parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est valable pour ceux suivant la Voie de Chevalerie. Pour les autres, baissez le coût d'un, minimum de 1.
 
Sombre secret (1 Handicap)
Vous avez un secret qui pourrait vous faire beaucoup de tord ou qui serait mal vue par la société vampirique.

Sosie ( 1 Handicap)
Votre description est identique à celle d'une autre créature, au point qu'on peut vous confondre. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos, potentiellement dangereux si votre 'jumeau' a une terrible réputation ou est recherché pour quelque crime.
 
Sire infâme (1 Handicap)
Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. De ce fait, vous êtes également détesté et rejeté, vous devrez faire vos preuves pour être accepter.
 
Sire fou (1 Handicap)
Votre Sire est fou, totalement. Les Malkavian ne peuvent prendre ce handicap.
 
Hostilité du Sire (1 Handicap)
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas.
 
Ennemis (1-5 Handicap)
Vous avez un ennemi ou un groupe d’ennemi qui désir vous nuire. La puissance de votre ennemi dépend du nombre de point investi.
 
Dette de prestation (1-3 Handicap)
Vous devez un service à un autre vampire.
 
Aura du prédateur (2 Handicap)
Vous êtes un prédateur, et ça se voit.  Vous avez -2 Traits Sociaux, sauf sur l'intimidation qui vous en octroie 2 traits.

Clan ennemi (2 Handicap)
Pour diverse raison un clan complet vous en veux. Ils n’iront pas jusqu’à vous détruire mais il ne manqueront pas une occasion de vous nuire.
 
Arrogant (2 Handicap)
Vous êtes fier de votre clan et de votre statut social et avez insulté d'autres vampires en ouvrant trop grand votre clapet! Vous avez -2 Traits Social avec tout vampire que vous avez directement ou indirectement insulté. De plus, vous devez réussir un teste statique de la vertus Conviction versus 2 ou dépenser temporairement 1 trait de volonté pour ne pas être tenté de déclamer une fois encore votre clan, votre lignée, votre statut et vos prouesses.

Anciennement Mage (2 Handicap)
Vous étiez un mage, mais vous avez reçu le baiser. Vos anciens associés vous voient comme une abomination et un traître (bien qu'ils ne vous chassent pas activement)
 
Sire diabolique (2 Handicap)
Votre sire est un être diabolique probablement sur la voie du diable et tout le monde vous soupçonne de l’aider, même si vous n’avez plus de contact avec lui et les archontes qui viendront vous voir auront du mal à croire que vous ne savez rien de ses activités.
 
Ancien ami (2 Handicap)
Un de vos anciens amis est maintenant chez l'ennemi. Il continue de jouer sur votre ancienne relation, car il sait que vous ne reniez pas cette relation. Pour  agir contre lui (à moins d'un danger de mort), vous devez faire un test statique de vertus, difficulté 2, ou utiliser 1 point de volonté.

Usé et abusé (2 Handicap)
Des Anciens de votre clan vous ont pris en grippe et rendent votre vie impossible, vous ridiculisent, brisent vos plans etc... ou bien simplement ils veulent jouer.
 
Infant vengeur (2 Handicap)
Vous avez un Infant, et il vous en veut.
 
Lié au sang (2 Handicap)
Vous êtes lié au sang à un autre vampire.

Vulgaire (2 Handicap)
Vous êtes vulgaire... et ça se voit! Il est possible de résoudre ce problème, mais le conteur va rendre la chose très dure! Vous êtes considéré à -2 traits social.

En cavale (3 Handicap)
Vous êtes recherchés par les forces de police.

Infant bâtard
(3 Handicap)
Vous avez donné le Baiser, sans autorisation de la part du Prince local.
 
Chasse de sang (2-4 Handicap)
Pour 2 points, vous êtes chassé au Sang dans une ville. Pour 4 points, cette chasse s'étend dans toutes les villes où le Prince qui a décrété la chasse a des alliés.

Couché avec l'ennemi (3 Handicap)
Vous avez une relation forte avec un membre du camp ennemi, avec tous les problèmes que cela implique.
 
Filleul (3 Handicap)
Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un ami ou un membre de votre famille mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car ils vaquent à leurs propres occupations. Les filleuls ont un certain talent pour se retrouver mêlés au cours du scénario, et constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du personnage.
 
Notoriété (3 Handicap)
Vous avez une très mauvaise réputation qui vous précède partout ou vous allez.
 
Anciennement Prince (3 Handicap)
Vous avez été Prince et avez perdu votre titre. Le problème est que le Prince de la ville où vous êtes actuellement s'attend à ce que vous tentiez un coup d'état.
 
Pourchassé comme un chien (3 Handicap)
Un groupe de vampire vous a pris pour cible et veut votre mort.

Réveillé récemment (3 Handicap)
Vous étiez en torpeur, et venez juste de vous réveiller. Vous avez -2 traits pour appréhender la technologie moderne et -2 Traits Sociaux avec toutes autres personnes qu'un vampire.

Suzerain Ignoble (4 Handicap)
Vous êtes lié au sang, et en plus votre Suzerain abuse de ce lien en public, ou bien vous force à faire des choses ignobles.

Doit faire ses preuves (4 Handicap)
Vous êtes un traître, vous avez changé de secte. On vous observe, on vous confie les pires missions, on ne vous fait pas confiance.
 
Chassé (4 Handicap)
Un groupe de chasseur fanatique vous poursuit. Votre seule présence est une menace pour la société.
 
Parricide, matricide (4 Handicap)
Vous avez diabolisé votre Sire.
 
Diabolisme secret (4 Handicap)
Vous avez pratiqué la Diablerie, mais tout le monde l'ignore pour l'instant.

Rivalité prestigieuse (1-5 Handicap)
Vous avez un rival, qui peut vous haïr pour des raisons réelles, imaginaires, ou juste pour le goût de l'opposition. Il n'agit jamais directement contre vous, toujours par des biais. Traitez le comme un ennemi, sans possibilité de pouvoir le frapper directement. Qu'il est bon d'avoir un nemesis.

Diabolisme reconnu (5 Handicap)
Vous avez pratiqué la Diablerie, certains le savent.
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