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 Voie du Sépulcre

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MessageSujet: Voie du Sépulcre   Voie du Sépulcre Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 4:38 pm

Les nécromants commencent leurs études par la Voie du Sépulcre. Au travers de cette Voie, le vampire
approfondit ses connaissances des fantômes et les moyens par lesquels ils peuvent être contraints à
rendre des services. De nombreux Giovanni font appel à des familles de fantômes qui ont travaillé au
service des Nécromants pendant de nombreuses années, car de nombreux novices n’arrivent pas
immédiatement à voir ou à communiquer avec des fantômes qu’ils n’ont pas invoqué et qu’ils ne
contrôlent pas directement.

Niv. 1 (Basique) : Introspection

En plongeant votre regard dans les orbites d’un cadavre, et en dépensant un point de Volonté, vous
pouvez voir, après un tour de concentration, la dernière minute d’existence de l’individu telle que lui
l’a vue. Les images viennent sous la forme de vision soudaines et effrayantes. Ce pouvoir peut
éventuellement être utilisé sur le corps d’un vampire qui a subit la Mort Finale tant qu’il n’est pas dans
état trop avancé de décomposition.

Niv. 2 (Basique) : Invocation d’une âme

Vous pouvez forcer un fantôme à se présenter à vous. Vous devez pour cela connaître son nom, ou au
moins avoir une image bien claire de sa personnalité et posséder un objet avec lequel le fantôme a eu
des contacts lorsqu’il était vivant. Si c’est une Entrave, vous gagnez les égalités pour le convoquer. La
plupart des âmes ne peuvent pas être invoqués malgré vos efforts car elles se sont perdus dans la
Tempête de l’Outre monde. Vous devez faire un challenge Mental contre le fantôme que vous appelez.
S’il peut être invoqué, il peut apparaître volontairement à la fin du tour. Le fantôme est en général
comme attiré vers votre localisation et devient alors visible et audible pour vous durant un tour. Vous
pouvez alors lui poser une seule question à laquelle il doit répondre honnêtement. A la fin du tour, le
fantôme s’en va sauf s’il décide de rester ou si il est contraint par des pouvoirs plus puissants de
Nécromancie. Même si le fantôme reste à proximité, vous devez utiliser d’autres pouvoirs de
Nécromancie pour le voir et l’entendre à nouveau, sauf si vous utilisez ce pouvoir de nouveau sur lui.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Coercition d’une âme

Une fois que vous avez invoqué avec succès un fantôme et si vous n’avez pas réussi à négocier
amicalement avec lui, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour le contraindre à répondre à vos questions et
à vous servir fidèlement. Vous devez pour cela faire un Challenge Social contre lui durant le tour où il
se manifeste. Le fantôme peut dépenser son Pathos (demande du Bestiaire a l'organisation) pour résister
et vous forcer à dépenser un point de sang pour chaque point de Pathos dépensé (si vous n’avez pas
assez de Sang le pouvoir échoue). Si vous gagnez, le fantôme est lié à vous et vous obéi pour une heure
entière et doit répondre honnêtement à vos questions. Vous pouvez dépenser temporairement un point
de Volonté pour étendre la durée à toute la soirée et en dépensant un point de Volonté permanent l’effet
dure un an et un jour. Durant ce temps, le fantôme vous est visible et audible. La Discipline échouera si
vous demandez au fantôme d'accomplir une action qui le blessera.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Hantise

Avec une phrase cryptique et un puissant commandement, vous pouvez forcer un fantôme à rester dans
un endroit particulier ou à proximité d’un objet spécifique. Vous devez réussir un challenge Social
contre le fantôme pour le lier à un endroit qu’il ne pourra plus quitter (ou bouger de plus de 3 m d’un
objet particulier) pour le reste de la soirée. En dépensant un point de Volonté temporaire, la durée passe
à une semaine et elle sera de un an et un jour si vous avez dépensé un point de Volonté permanent. Si le
fantôme tente de quitter les lieux, il souffre d’un dommage aggravé par tour passé en dehors de la
Hantise jusqu’à ce qu’il revienne ou qu’il soit détruit.

Niv. 5 (Avancé) : Tourment

C’est grâce à cette Discipline que les Anciens du Clan Giovanni arrivent à se faire obéir et craindre de
leurs serviteurs de l’Outre monde. Grâce à Tourment ils peuvent infliger des blessures normales aux
Esprits comme s’ils se trouvaient avec eux dans l’Outre monde (le vampire reste en fait dans le monde
physique, à l’abri d’une éventuelle riposte des Esprits). Il est nécessaire de réussir un challenge
Physique pour infliger deux blessures normales à un fantôme présent (même s’il n’est pas matérialisé
ou incarné). Un fantôme détruit par l’utilisation de Tourment plonge dans le Néant. On ne peut pas
utiliser Puissance en combinaison de ce pouvoir.
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