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 Voie des Cendres

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MessageSujet: Voie des Cendres   Voie des Cendres Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 4:40 pm

Avec cette Voie, un nécromant peut voir, entendre et communiquer avec l’Outre monde et avec assez de
compétences, il peut même s’y rendre en traversant le Voile.

Niv. 1 (Basique) : Perception du voile

En dépensant un point de sang et pour la durée d’une scène ou pour une heure, vous pouvez voir au
travers du Voile qui sépare le monde des vivants du monde des morts. L’Outre monde apparaît comme
un reflet dégénéré et glacial du monde des mortels, parfois avec des constructions perdues dans le passé
ou bien des esprits insolites se déplaçant ça et là. Vous pouvez voir (mais ni entendre, ni ressentir) tout
ce qui se trouve dans l’Outre monde avec une sorte de double vue qui n’affecte pas votre vision
normale.

Niv. 2 (Basique) : Langage des trépassés

En dépensant un point de Volonté et pour la durée d’une scène (ou une heure), vous pouvez voir ET
entendre tout ce qui se trouve autour de vous dans l’Outre monde. De plus, vous êtes capable de
comprendre le langage parlé de n’importe quel fantôme et de communiquer ave eux si ces derniers en
ont envie. Les personnes dans le monde réel entendent les paroles du nécromants, mais pas celle des
fantômes.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Main morte

En dépensant un point de Volonté, vous devenez capable de toucher le contenu de l’Outre monde pour
une scène (chaque points de sang dépensé prolonge ce pouvoir d’une scène ou d’une heure). Durant
cette période, vous ne pouvez pas traverser le Voile mais vos actions affectent les deux mondes. Ainsi,
vous pouvez grimper à une corde fantomatique puis tourner et grimper sur un toit du monde réel. Vous
pouvez aussi agir physiquement et attaquer les fantômes qui peuvent en faire de même. Toutefois, vous
ne pouvez pas transférer un objet d’un monde à l’autre. Comme vous existez dans les deux mondes
simultanément, vous voir grimper à une corde invisible ou agripper des adversaires invisibles peut être
très perturbant pour un mortel.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Ex Nihilo

Vous pouvez voyager dans le monde des morts. Ce voyage est dangereux, car de nombreux esprits
voient là une opportunité de se venger des nécromants et il est facile de se perdre dans la Tempête et les
mers de l’Outre monde. Enfin, il n’y a aucun moyen de récupérer du sang. Une fois votre forme
physique dans l’Outre monde, vous continuez à voir aussi ce qui se déroule dans le monde réel. Durant
un tour complet, vous devez dessiner, sur n’importe quelle surface, un portail avec deux points de votre
Sang. Ceci fait, vous devez dépenser un point de Volonté et réussir un challenge Mental statique
(difficulté du voile) pour parvenir à franchir la porte et entrer dans l’Outre monde. Pour retourner dans
le monde des vivants vous devez simplement concentrer vos pensées sur cette action, puis dépenser un
point de Volonté et réussir un challenge Mental statique (difficulté du voile). Prenez garde si vous vous
égarez trop profondément dans les terres des morts, vous pouvez vous perdre et devenir incapable de
percer le Voile.

Lorsque vous voyagez dans l’Outre monde, vous ne prenez avec vous que objets inanimés que vous
portez. Vous ne pouvez pas emmener avec vous d’être vivants ou mort-vivants. De plus les lois de la
Physique ne sont pas les mêmes que celles du monde réel ; les armes à feu ne marchent pas et les
appareils électriques tombent en panne. Généralement, vous ne pouvez compter que sur vos propres
pouvoirs.

Niv. 5 (Avancé) : Maîtrise du voile.

Votre contrôle sur la barrière entre le monde des vivants et celui des morts est quasi absolu. Un Voile
puissant rend plus difficile pour les fantômes les interactions avec les vivants alors qu’un voile
relativement faible aura l’effet inverse. Le Voile classique à une force comprise entre 7 et 8, toutefois
les lieux fréquentés par les vampires ou les fantômes (cimetières, crypte, morgue et les Elyséum )
peuvent avoir une force de Voile de 4 ou 5.
Vous devez d’abord dépenser un point de Volonté pour déterminer la force du Voile. Ceci fait, vous
devezchoisir de combien vous voulez renforcer (force de 10 au maximum) ou abaisser le Voile (force
de 3 au minimum).

Vous devez alors réussir un Test Simple pour modifier de 1 la force du Voile. En cas de réussite le Voile
conserve sa nouvelle force pendant un nombre d’heure égale aux traits Mentaux du nécromant divisé
par deux (arrondis à l’inférieur). En cas d’échec sur un Test Simple, le Voile reprend sa force initiale et
vous ne pouvez plus réutiliser ce pouvoir sur ce site pour le reste de la nuit. Chaque point qui modifie
la force du Voile garantit au fantôme un bonus (si le Voile est abaissé) ou une pénalité (si le Voile est
renforcé) d’un Trait sur ses interactions avec le monde des vivants.
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