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 Voie de la Corruption

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MessageSujet: Voie de la Corruption   Voie de la Corruption Icon_minitimeDim Sep 28, 2014 9:07 pm

La Voie de la Corruption repose sur une subtile manipulation de la psychée des individus la faisant devenir de
plus en plus dépravée et pervertie. La manipulation et la tromperie deviennent rapidement les secondes natures
du Thaumaturge pratiquant cette Voie. Aucun Thaumaturge ne peut avoir un niveau en Corruption supérieur à
sa capacité Subterfuge.

Niv. 1 (Basique) : Contradiction

Le Thaumaturge peut forcer une personne dans son champ de vision à faire l’action physique la plus
néfaste et la plus opposée à celle qu’il voulait originalement entreprendre (un homme frappera sa
femme alors qu’il allait l’embrasser, un vampire rentrera en Frénésie au moment où il tente de se
contrôler) en réussissant contre elle un challenge Mental. Si la victime réussit le challenge, elle réalise
qu’elle est influencée dans son action (sans savoir par qui) et peut mettre un terme à son action. Si la
victime perd le challenge, elle ne réalise pas qu’elle est manipulée et rationalise son action. La
Contradiction ne peut pas être utilisée en combat ou sur des actions réflexes.

Niv. 2 (Basique) : Subversion

Le Thaumaturge doit regarder la victime dans les yeux et initier un challenge Mental avec elle. En cas
de succès, la victime sera particulièrement de mauvaise humeur et entreprendra des actions que sa
Conscience répprouvent durant toute la durée de l’effet. Les effets doivent être joués (les Dérangements
de la victime resurgiront en jeu de façon flagrante). Une série de Tests Simples (jusqu’à un échec)
détermine la durée (cf. tableau suivant). La victime peut dépenser un point de Volonté pour diminuer la
durée d’un cran. (min. 5 minutes)

Succès Durée de l'effet

0 5 minutes
1 1 heure
2 1 nuit
3 3 nuit
4 1 semaine

Niv. 3 (Intermédiaire) : Dissociation

Le Thaumaturge doit toucher la cible et réussir un challenge Mental contre elle pour la rendre distante,
suspicieuse même avec son amant/e ou ses meilleurs amis. La victime acquière le Dérangement
Paranoïaque et ne peut plus initier de challenge Sociaux autres que ceux basés sur l’intimidation (mais
elle peut se défendre normalement) et la durée est déterminée de la même façon que pour la
Subversion. La victime peut dépenser un point de Volonté pour diminuer la durée d’un cran (minimum
5 minutes). Si ce pouvoir est utilisé sur un personnage qui a participé à une Vaulderie sabbatique, ses
scores de viniculum sont temporairement réduits de 3.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Addiction

Le Thaumaturge doit toucher sa victime alors qu’elle est exposée à une substance particulière (sang
vampirique, alcool, drogue, etc.) ou lorsqu'elle subi ou accompli une action physique particulière (être
maltraité ou maltraiter quelqu'un par exemple). Le Thaumaturge doit alors immédiatement réussir un
challenge Mental pour provoquer en elle une profonde dépendance (à la substance ou à l'action).
Chaque nuit où la victime n’a pas assouvi sa dépendance, celle-ci perd automatiquement les égalités sur
tous ses challenges, et si elle est confrontée à la substance ou la situation de sa dépendance. Elle doit
réussir un Test de Maîtrise de soi (diff. 2) pour ne pas l’assouvir. Ce pouvoir dure un mois. La victime
peut tenter de briser les effets du pouvoir en tentant chaque nuit un unique test de Maîtrise de soi
(difficulté 2) sans céder à ses pulsions de dépendance et doit accumuler autant de succès de suite que le
niveau en Voie de la Corruption du Thaumaturge.

Niv. 5 (Avancé) : Dépression

Le Thaumaturge doit engager une conversation avec sa victime, puis réussir un challenge Mental pour
lier subtilement les deux psychées pour un mois. La victime ne ressent aucun attachement particulier
pour le Thaumaturge et pourra parfaitement l’attaquer. Mais sans que la victime ne le réalise, en dehors
de la présence du Thaumaturge ou lorsqu’elle n’accomplit pas de mission pour lui, la victime souffre
d’une profonde dépression et ne peut plus regagner de Volonté. Enfin, le Thaumaturge gagne
automatiquement les égalités sur tous les challenges qui mettent en jeu son autorité (Domination,
Présence, et même Commandement si la victime est un humain).
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